DMの共同ブログ みんなで記事を書いていきます! メンバーはROCKY 雷鳴神 半ズボン ありあ 拝火です

近況とその他もろもろ
2014-02-27 Thu 13:19

お久しぶりです(๑╹ω╹๑ )

新制限とかでて環境が動いてきたのかな?ってとこですね。

CSの出る予定ですが3月30日にある噂の中部のチーム戦にワンチャン出ようかなと。
チームはきまってないです。
静岡は遠いんででないです・へ・
後富山も出てみたいですけど静岡と同じ壁がw

DMしたいんですけどテストが辛い最近ですw

近況だけなのもあれなので新制限対応のメーテル墓地を。

『スク墓地 リバイブ』
3 x シンカイタイフーン
2 x 終末の時計 ザ・クロック
1 x ストリーミング・シェイパー
4 x スクランブル・タイフーン
1 x エメラル
1 x アクア・メルゲ
2 x エナジー・ライト
4 x 疾封怒闘 キューブリック
3 x 天災超邪 クロスファイア2nd
4 x 日曜日よりの使者 メーテル
4 x 戦略のD・Hアツト
2 x 百万超邪 クロスファイア
2 x 暴走龍 5000GT
1 x 盗掘人形モールス
4 x 停滞の影タイム・トリッパー
2 x 超次元リバイヴ・ホール

2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x アクア・カスケード〈ZABUUUN・クルーザー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー


主に気になる変動枠はトリッパー1枠ですかね。
他はまあこのままでいいかなと。
墓地ソースは難易度高いデッキですけど使ってて楽しいデッキです。

苦手なのはシューゲイザーです。
なんとか勝てるようにしたいです。

墓地は最近の構築は解体やガネとか人それぞれ差が出てますが、自分のあった構築を使えばいいと思います。

自分もどれが正解かよくわからないので固定概念持たずに考えることが大切だと思います。

最近思ったことなんですが、デッキを作る時に周りが○○○を入れてるから、○○○を入れるってことについて考えさせられる出来事があったので書こうと思います。

ただ真似るにしても強いと思うものは否定から入らず試すことが大切です。

墓地のエクストラホールは意見を出してくれた方がいるんですが、否定から入ってしまって強かったのにロクに試さなかったことは結構今でも後悔してます。

ただ、「テンプレに◯◯◯が入ってるけど‥自分も◯◯◯入れないとダメなんかな‥」ってのは僕も含め実はあるんですよね。

ただこれでテンプレに◯◯◯が入ってるからという理由だけで採用して行くだけでは周りと差を出しにくいです。

この◯◯◯を採用するにしても、◯◯◯はなぜ入ってるのか?また、◯◯◯は本当にこのデッキに必要なのか?など考え、自分の手にあった構築にしていくべきだと思います。

僕はデッキ作るのはまだまだ下手くそなので、構築論の意見を取り入れていくことは結構するんですよね。

新制限でこれからの環境がどう動くか楽しみですね。

では。

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1と2と3のデッキは1にも2にも3にもなり得る
2014-02-07 Fri 12:44

雷鳴神です。

一昨日にDMをしてるデッキとしてないデッキについての話を書きましたが、批判とか質問とか色々あったので追記しようと思います。
まあでも今思えば、このタイトルに問題はあった気はします。

自分が見た批判とか意見を質問形式で行こうと思います。

Q.1 フォーミュラは1ではないのでは?

A. 書いた後によくよく考えたのですが、フォーミュラの2>ライプラ>パクリオ>フィーバー〆って決まれば確かにやってることは1です。
ただフォーミュラは細かいとこを詰めて行くとプレイが難しいとこがあると思います。
正直ここは自分の理解が不足していたとこはあったかなと。
ただ思ったのはどんなデッキでも1になり得るということです。

2に上げたデッキを例に説明します。
簡単な例を挙げるとθバキ。
これも2>4>6>ローゼスと決めるとやってること正直フォーミュラとかとあまり変わらないってことです。
シューゲイザーは2>ジェニー>マウス>シューゲイザー〆とか。
これらの動きはローラン>ヒラメキ(ドレーン)>お察しと正直あまり変わらない。
まあでもこれはデッキの1種の動きなんですけどね。
例を上げるために3つに分類したのが違ったような気がしました。
正直2もデッキでも簡単な動きをするだけの前提なら1にもなります。
まあ1と2(3)の中間と思えばいい気はします。
でもこうやって話してるうちに1の定義が曖昧になってきた気がします()
ヒラメキも決まった動きをしないのなら2になり得る訳ですし。


後前のに追記してなんですがミステリーキューブの立ち位置について書いてなかったなと思ったので自分の中での認識を書こうと思います。
立ち位置で例えると前は3と書きました。
でもキューブから覇とかヴィルぶっぱしとけば勝てるやろってだけ考えるプレイヤーもいると思います。

正直これだけ考えるキューブは1だと思います。
でもキューブは構築が奥の深いデッキですし、考え方次第では3にもなります。
この1・2・3の定義についてのデッキ分けは人それぞれだと思うのでそこは自分の考えを貫いてくれたらいいんじゃないかなと。

Q.2 最終的に1が強いとなったらそれでいいのではないだろうか?

A. 自分もそう思います。
今のデュエルマスターズは昔と違い環境が高速化してますし人によってはなら自分が相手より先に分回って勝てばいいのではないかって意見もあると思います。
それでいいと思います。
環境考えて最終的にそれになったのならそれはそれでいいんじゃないかなと。
考え方は人それぞれです。

ここで前回書いた記事について書いた記事を見つけたので紹介しようと思います。
らくして勝ちたい
八坂さんのブログです。

確かに1のデッキは動きが単純で時間がない人にとっては最適です。
ただ運ゲーにうんざりしてかいたとかいうわけではないです。
書いたのは全く別の理由ですw

ある程度の割り切りは必要ですし考えは共感できます。
今のDMは構築と相性がプレイング超越してるという感じですし。

Q.3ハイライダーは1・2・3のどこに入るのか?

A.正直環境外という感じの地雷は別次元です。
自分も全一で何がいるかとか考えましたが正直黒野菜とか5cとかいるのは予想もしなかったです。
これらのは正直別次元です。
1・2・3は環境のデッキを目安にして分けたので環境にいないのはわけないで別物として分類してますw
書いてないのもありますが。
まあでも逆に別次元だから強いデッキもありますけどね。

他にもあったような気がしますがひとまず頭に浮かんだもので。

文章下手なのは許してくださいw

コメントしてくれたら返していこうと思いますので。
ひとまずこれで
では

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DMをしてるデッキとしてないデッキ
2014-02-05 Wed 22:08

雷鳴神です。

最近僕とろっきーの二人でしか更新出来てないですね‥
まあそれで僕はいいんですがw
全国でベスト4になり、DMの実績は自分としては正直満足した結果は取れて安心してます。
まあこれからはCSは交流がてら参加していきます。
もちろん調整はしますけど!!

来週くらいにはもう新殿堂。
んでこの時期に何を書くんだというと‥

現環境のおさらいです。
まあおさらいというよりはそれを発展させた感じのことを書きたいです。
まあ環境のを例にあげる感じです。

自分の考えって感じの記事なのでまあ暖かく見守って見てくれたら嬉しいです。

自分はDMは3パターンのデッキに分かれていると思います。

【1】
決められた条件を達成しそれだけでほぼ勝ちに持っていくデッキ。

例に挙げますと、フォーミュラ 、ヒラメキスネークとかですかね。

【2】
プレイングの面での研究は必要だが構築であまり大きな差が出ないようなデッキ。

同じく例に挙げますと、
黒緑次元(アシッド含む)、シータバキ、黒緑速攻、シュゲ(デアリガズ) 墓地ソース(ガネ) 大きくあげるとここら辺の大半デッキ。
黒緑系列とかあまり差が出なかったり固定枠が多いデッキとかですかね。
差が出るとしたら一定の固定メタカードとかそこらへんで出してる印象です。

【3】
プレイングはもちろん構築によってかなり差を引き出しやすいデッキ

デッキ例を挙げますと、墓地ソース、白バキ、黒カツキングMAX、キューブ、シュゲ(青) ドロマーが個人的にこのデッキタイプの印象です。


【1】のタイプのデッキは回れば手のつけようのない強さで、相性的な立ち位置でかなり有利な立場を築き上げることができます。
しかし、これらのデッキには欠点があります。
それは相性次第では良い位置に立てるが逆もありえるです。
例を上げるとドロマーvsフォーミュラとかです。
相性悪かったらコロって負けてしまうんですよね。
それはどのデッキにも言えてしまうのですが。
後この手のはヒラスネのビート戦法とか以外は正直あんま勝ち筋がないです。
まあ勝ち筋が1つに絞られてるというか。
後このタイプですがプレイングはありますが一般のデッキと違い特殊なところがあります。


【1】と【2】と【3】ですがなんというか分類するとデュエルマスターズをしてるかしてないかの違いなんですよね。

基本はデュエルマスターズはシールドを全て破壊してダイレクトアタックか山札を破壊して勝つゲームです。
【1】もまあそれをしてるんですが一言で言ってしまうと作業ですよね。
最後の経路にシールド破壊とエクストラウィンがあるだけです。

まあ何が言いたいんかというと、

【1】しか使えないプレイヤーがいるということです。

別に1のタイプを否定する気はないんですがこればっか握って勝てる時は勝てるけどそれしか握れなくて逆に勝てない時は勝てないというのが気になるのですよね。(人のこと言えないんですけどね><)
先ほども言いましたがこの手のデッキは相性が悪かったらコロって負けてしまいます。
後この手のはデュエルマスターズという感じあんましてなくてコントロールの仕方とか盾の殴り方とか考えることが出来ないんですよね。
自分が【1】を好まないのはそういうとこにあるかなと。
でやはり気になるのが【1】ばっか使って相性で負けて愚痴とか聞くことなんですよね。(別に不愉快に思ってるわけではないです)
相性で負けてる数自分も勝ってると考えるべきなんじゃないかなと。
ただ【1】は強いんですよ。
これらのは環境ちゃんと読んで使うと強いですw
まあなんか書いてるうちに何が言いたいか分からなくなって来たんですが、常に1のタイプ握り続けてても本当にDM自体が強くなるかは怪しいって言いたかったんです。
これらは先ほども言いましたがDMって感じのデッキじゃないんですw
以下に良く作業するデッキというか
まとめるのって難しい‥

では【2】と【3】はどうなんだって話です。
まあ今のDMは簡単になってきてる状態なのは間違いないんですが‥
ガン周りとかそういうのは外した前提で話します。

【2】はなんというかテンプレです。
正直テンプレのままだと全部2です。
やはりテンプレ同士というのは最終的には引きとプレイングとメタカードの差とかで差をつけることになるわけで‥

ここで出てくるのが【3】で出てくるタイプです。
【3】のタイプは個人的なあれなんですが構築で差が出しやすいデッキですかね。
ただこれらはボールト大会というよりは個人的にはCS向けですね。
やっぱ新しいのはボールト大会で使うのはもったいないというか‥
流行ると弱いが分からないと強いってことが出来るのはこのタイプだと思います。

ちなみに自分は3≧2>1の順で好きです。
やっぱDM強くなりたいのなら【1】のタイプからあんまり入って欲しくないんです。
個人的には【2】から入って欲しい‥
まあ【1】もいいんですが、【2】で勝てないからって【1】のタイプに逃げないで欲しいんですw
【3】は例外で難しいので上級者向きだと思います。
【2】である程度のデッキを理解してから触って欲しいですね。

まあこの【1】【2】【3】の分け方自体になんか問題があったような気はしますが、そこはまあすいませんw

まあまとめますと

DM本当に強くなりたいのなら【1】ばっか使わないで使うのならちゃんと環境読んで使う!です!

まあ文章ガバガバになってしまいましたが【1】ばっか握らないでねと言うことですw

まあでも僕は新殿堂でこれらのを消えてくれるのを望んでいますw

まあ分かりにくいけど言いたいことが伝わればいいかなw
ではでは

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